IndeksIndeks  FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj  

Share | 
 

 Dravec

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down 
AutorWiadomość
Smok
avatar

Mistrz GryMistrz Gry


Liczba postów : 36

Charakter : Trudny. Złośliwy, zachłanny i upierdliwy.
Zawód : Gnębiciel

Wygląd : Wielki gad o czarnych, lśniących łuskach i nienawistnych ślepiach.
Male
PisanieTemat: Dravec   Sro Lut 25, 2015 6:20 pm

Dravec: Wampiry żyjące wśród zwierząt, z dala od cywilizacji. Specjaliści od przetrwania w dziczy i wykorzystywaniu wewnętrznej bestii.

0. Animalizm: Język bestii – Dravec na przestrzeni wieków spędzonych w głuszy, wśród dzikich zwierząt nauczyli się z nimi porozumiewać. Rozumieją język bestii jak i zwykłych domowych zwierzaków. Zdolność bierna.

1. Animalizm: Daleki skok – Wampir jest w stanie skakać wyżej i dalej niż ktokolwiek inny. Maksymalne wyniki takiego skoku to 3 metry wysokości i około 20 metrów długości. Zdolność bierna.

2. Animalizm: Węch drapieżnika - Wampir jest w stanie tropić niczym ogar. Jeśli jego wrażliwy nos złapie trop to nie ma zmiłuj... Moc bierna.

3. Animalizm: Siła bestii – Wampiry tego klanu są niezwykle silne. Ich możliwości mogą być porównywane z rozwścieczonym niedźwiedziem. Moc bierna.

4. Animalizm: Kameleon – Skuteczna do maskowania się w środowisku naturalnym zdolność. Całe ciało krwiopijcy pokrywa się barwnikami dzięki, którym może pozostać stosunkowo niewykrywalnym.

5. Animalizm: Pazury – Paznokcie wieńczące palce członków tego klanu są niezwykle twarde i ostre. Odpowiednio spiłowane są w stanie bez problemu rwać i ciąć ciało a nawet drewno czy cienki metal. Moc bierna.

6. Zmiana kształtu: Bestia – Egzystując w zgodzie ze swą wewnętrzną bestią, wampir potrafi oddać się jej całkowicie i przybrać potworny kształt. Każdemu przypisany jest kształt tylko jednego zwierzęcia.

7. Manipulacja: Gniew natury – Niesamowita zdolność potrafiąca w pewnym stopniu kontrolować otaczającą roślinność. Gałęzie drzew mogą wyginać się i chwytać przeciwnika, korzenie oplatać jego nogi utrudniając poruszanie się.

8. Manipulacja: Widmowa bestia – Przywołuje eteryczną istotę, która przybiera kształt zwierzęcia, np. wilka, niedźwiedzia. Owa istota będzie wykonywała każde polecenie użytkownika mocy i broniła go za wszelką cenę. Widmo może atakować samemu pozostając częściowo odporne na fizyczne ataki. Atakując ducha trzeba się liczyć z tym, że ma się 50% szansę na to iż atak przez niego przeniknie. Istota funkcjonuje do swojego zniszczenia lub samoistnie znika po piętnastu minutach.

9. Dominacja: Opętanie bestii – Wampir jest w stanie przejąć kontrolę nad umysłem dowolnego zwierzęcia w okolicy. Opętanie trwa około dwóch godzin, chyba, że zostanie wcześniej przerwane.

Charakterystyka: Opanowani, małomówni i wolący samotność. Nazywani są często pustelnikami, z racji tego, że gardzą ludzkimi sadybami, woląc trzymać się od nich z dala i żyć na ich pograniczu, lub wręcz pośród dzikiej przyrody. Zdecydowanie wolą towarzystwo zwierząt niż ludzi czy innych krwiopijców. To jak udaje im się przetrwać pośród dziczy pozostaje dla innych klanów zagadką a sami Dravec nie słyną raczej z wylewności. Pustelnicy, czy jak kto woli, dzikusy, pomimo swej pozornie łagodnej i stoickiej postawy, bywają bardzo niebezpieczni. Żyją w zgodzie ze swą wewnętrzną bestią oraz zwierzęcymi instynktami, przez co ich szał może być dla postronnych opłakany w skutkach. Nie bazuje on jednak na brutalności i wściekłości, jak w przypadku Berx, ani też na szaleństwie, jak  u Rivatu. Kiedy Dravec zostanie czymś wyprowadzony z równowagi górę biorą instynkty, zachowuje się jak zwierzę, przybierając też niejednokrotnie jego cechy.
Pomimo trzymania się z dala od spraw wielkiego świata, są pod jurysdykcją Chimery, która wykorzystuje ich najczęściej w roli zwiadowców i tropicieli. Niesamowita więź z naturą, jaką wytworzyli sobie Dravec pozwala im być panami puszczy. Nikt nie odnajdzie ich jeżeli sami nie zechcą być odnalezieni. Jeżeli chodzi o wytropienie kogoś, również nie mają sobie równych. Posiadają wiele zdolności animalistycznych, takich jak choćby przybieranie kształtu wilka, nietoperza czy też jeszcze innego zwierzęcia. Jakby tego było mało, potrafią również porozumiewać się z przedstawicielami fauny a także ich opętywać, wykorzystując do różnych celów. Wampiry te są najmniej „ludzkie” w związku ze swym pustelniczym trybem życia.

Rekrutacja: Dravec należą do grupy klanów, które posiadają niewiele „potomstwa” i niezwykle rzadko przeistaczają śmiertelników. Żyją samotnie i w odosobnieniu tak więc tworzenie ghuli oraz nowych Dzieci Nocy nie współgra z ich stylem nie-życia. Czasami jednak dochodzi do jednego lub drugiego przypadku, wtedy najczęściej „dziecko” zostaje porzucone przez „rodzica”. Pustelnicy, jeżeli już decydują się na rytuał przeistoczenia, wybierają ludzi znajdujących się blisko natury i respektujących jej prawa. Leśniczy, myśliwi, czasami ludzie pracujący ze zwierzętami na przykład w schroniskach. Wybierają ich ponieważ wiedzą, że będą przestrzegać zasad klanu. A porzucają zaś... Ponieważ wybrany człowiek czujący więź z przyrodą powinien sobie poradzić samodzielnie. Pod względem liczebności, klan Dravec znajduje się niemal na szarym końcu. Czy jednak ważna jest tak naprawdę ilość? Raczej nikt o zdrowych zmysłach nie chce im wchodzić w drogę.

Relacje:

Dzieje: Trudno powiedzieć cokolwiek o początkach owego klanu. Ich struktura oraz sposób bycia uniemożliwia wskazanie konkretnej lub choćby przybliżonej daty pojawienia się ich na kartach historii. Niegdyś mylono ich z Berx, gdyż podobnie jak oni, byli istotami bardzo terytorialnymi i zamieszkującymi nieprzyjazne ludziom, dzikie obszary. Prawdopodobnie przez tą zbieżność dochodziło pomiędzy tymi klanami do licznych potyczek.
Niemal wszędzie, gdzie pojawiały się ludzkie plemiona z kultem sił przyrody lub chociażby respektujące ją, tam w przekazach ustnych i legendach obecne są stwory i demony najpewniej będące w istocie wampirami klanu Dravec. Tak więc Słowianie nazywali je leszym, borutą lub borowikiem a choćby północnoamerykańscy Indianie wołali na nich wendigo. Znani byli też w Afryce. Jak widać terytorium, na jakim bytowali było ogromne, nigdy jednak nie zjednoczyli się, ani nie połączyli tworząc jakieś społeczeństwo. Wraz z postępem cywilizacyjnym, zmniejszały się obszary dzikie i niezbadane, przez co naturalne tereny łowieckie Dravec topniały w zastraszającym tempie. W Europie zaniknęli niemal całkowicie już na początku X wieku, w Ameryce, wraz z podbojem i ostateczną klęską Indian, co pozwoliło na uprzemysłowienie Nowego Świata. Współczesne tamtym wydarzeniom pokolenie, mogło być już tym ostatnim, jednak niektórzy z jego przedstawicieli schowali swą dumę i poprosili nowo powstałą Chimerę o pomoc i protekcję. Od tamtej pory klan ten jest z nią nierozerwalnie połączony. Co prawda nie dało się już cofnąć postępu i odbudować zniszczonych lasów, wyznaczono jednak pewną granicę. Stopniowo powstawały swoiste „rezerwaty”, miejsca gdzie Dravec mogli żyć tak jak od zarania dziejów, w zamian jednak za wspieranie Chimery w jej działaniach. Niewielu zdaje sobie sprawę, że data 1 marca 1872, to tak naprawdę nie utworzenie pierwszego na świecie parku narodowego a coś zupełnie innego. Yellowstone to w rzeczywistości pierwszy obszar przeznaczony dla klanu Pustelników na własność. Wymyślając ideę parków narodowych, członkowie pierwszej rady zasiadającej na czele wampirzej organizacji, zabezpieczyli spore połacie przestrzeni przed coraz bardziej uprzemysłowionym światem, chroniąc tym samym swój nowy nabytek przed nieuchronną zagładą.
Dravec do dziś żyją w owych miejscach, chociaż coraz częściej można spotkać ich również w zwykłych lasach, czy górach, nie objętych specjalnym prawem ochrony. Przedstawiciele bardziej współczesnej generacji tego klanu często bywają aktywistami, działaczami w organizacjach walczących o prawa zwierząt czy też aktywnie wspierają ekologów i tego typu inicjatywy.  

Struktura klanu: W większości wampirzych klanów struktura jest bardzo podobna. Zmianie ulegają jedynie nazwy i w nieznacznym stopniu funkcje. W dzisiejszych czasach często porzuca się tradycyjne tytuły na rzecz tych używanych powszechnie i będących najbardziej uniwersalnymi. Wprowadza to jednolitość oraz przejrzystość nawet dla kogoś spoza klanu, co często bardzo ułatwia kontakty.

~ Wampir
~ Szczenię

Główna siedziba: Yellowstone

Zasady specjalne:
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora
 

Dravec

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry 
Strona 1 z 1

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
 :: PROLOG :: Necronomicon :: Klany krwiopijców-