Czy chcesz zareagować na tę wiadomość? Zarejestruj się na forum za pomocą kilku kliknięć lub zaloguj się, aby kontynuować.



 
IndeksIndeks  SzukajSzukaj  Latest imagesLatest images  RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj  

Share
 

 Zarg

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down 
AutorWiadomość
Smok
Smok

Mistrz GryMistrz Gry


Liczba postów : 36

Charakter : Trudny. Złośliwy, zachłanny i upierdliwy.
Zawód : Gnębiciel

Wygląd : Wielki gad o czarnych, lśniących łuskach i nienawistnych ślepiach.
Male
Zarg Empty
PisanieTemat: Zarg   Zarg EmptyPią Gru 05, 2014 10:38 pm

Zarg: Przerażający, skryci w cieniu i mrocznych zakamarkach władcy owadów i wszelkiego plugastwa.

0. Manipulacja: Niewidzialność – Wampir potrafi stać się zupełnie niewidzialny dla oczu, kamer i obiektywów aparatów. Mocy nie można aktywować dopóki jest się widzianym przez jakąś osobę. Gdy jest aktywna nie można biegać, używać innych mocy ani atakować gdyż spowoduje to jej dezaktywację.

1. Animalizm: Chodzenie po ścianach – Za pomocą niewidocznych gołym okiem haczyków na dłoniach i stopach, umożliwia wampirowi poruszanie się po wszelkich płaszczyznach, nawet takich jak pionowe ściany czy sufity. Moc bierna.

2. Animalizm: Szczurzy szkielet – Nazywa wzięta od małych gryzoni, które potrafią w dziwaczny sposób manipulować swoim szkieletem. Umożliwia wampirowi przeciśnięcie się przez niewielkie nawet otwory czy szczeliny, oraz wydłużyć do pewnego stopnia tułów by sięgnąć w niedostępne normalnie miejsce. Moc bierna.

3. Mutacja: Wykrywanie ruchu – Poprzez kontakt dłoni ze ścianą czy podłożem, wampir może wykryć ruch na odległość około 200 metrów w każdą stronę. Prócz ruchu, potrafi również określić masę, ilość oraz dokładną odległość poruszających się obiektów.

4. Mutacja: Rentgen – Moc widzenia przez ściany i inne obiekty jak za pomocą promieni Rentgena.

5. Mutacja: Splunięcie kwasem – Wampir wypluwa z siebie strumień parzącego kwasu, który potrafi topić nawet metalowe obiekty.

6. Mutacja: Trujące żądło – Obserwując liczne plugawe stworzenia, niektóre wampiry wyhodowały sobie własne żądło. Jest cienkie i bardzo ostre, wysuwa się z nadgarstka a jedno ukłucie może spowodować spore problemy. Jad paraliżuje układ nerwowy u istot śmiertelnych oraz wampirów na kilka godzin.

7. Mutacja: Gruczoł przędny – Pajęcza sieć jest podobno jedną z najwytrzymalszych naturalnych substancji na świecie. Dlaczego wampiry nie miałyby łapać swych ofiar w pajęczynę? Gruczoł  może występować  w różnych miejscach, na dłoniach, stopach a nawet języku. Za jego pomocą krwiopijca jest w stanie oplątać ofiarę, zastawić na nią pułapkę czy zakleić wejście do kryjówki.

8. Mutacja: Toksyczna chmura -  Wampir potrafi wypuścić z płuc trującą, zieloną chmurę oparów, powodującą u osoby, która nią odetchnęła, silne wymioty oraz zaburzenia równowagi. Działa również w przypadku wampirów. Zatrucie toksynami mija całkowicie po około dwóch godzinach.

9. Dominacja: Władca roju – Popisowy numer Zarg. Potrafią do siebie przywołać, a co więcej kontrolować wszelkie istoty uważane za plugastwo. Pająki, skorpiony, węże, szczury, karaluchy, czerwie... wszystko to przybędzie kiedy zostanie wezwane i spełni każde polecenie przywołującego.

Charakterystyka: Zarg to klan, który za nieśmiertelność płaci bardzo wysoką cenę. Klątwa wampiryzmu jest u nich najbardziej widoczna. Linia Krwi jaka determinuje ich przynależność deformuje ciała, przemieniając w monstra rodem z najstraszniejszych, nocnych koszmarów. Wypadają im włosy, wyrastają długie szpony, uszy stają się spiczaste. Ich skóra staje się szara i mogą występować na niej dziwne bąble, blizny i pęknięcia. Deformacje cielesne przebiegają u każdego osobnika podobnie, choć nie ma jednej określonej zasady. Jedni mogą być naprawdę ohydni, inni nieco mniej. Zawsze są jednak przerażający, a jako dowód powinno wystarczyć, że to na nich wzorowano charakteryzację Maxa Schrecka w legendarnym już filmie Nosferatu symfonia grozy, z 1922 roku.
Ze względu na swą fizjonomię, Zarg są raczej skryci w sobie. Wolą unikać spojrzeń innych wampirów, które najczęściej są pełne odrazy, obrzydzenia lub, co chyba najgorsze, współczucia. W równym stopniu unikają ludzi, gdyż z wiadomych przyczyn mają wyjątkowe trudności z wtopieniem się w tłum. Te wszystkie czynniki sprawiają, że wampiry należące do tego klanu są mistrzami w pozostawaniu niezauważonymi. Myliłby się jednak ten kto stwierdziłby, że użalają się nad sobą. Nie znoszą być traktowani z góry, ze względu na swą cielesność, która sporej grupie z nich wcale nie przeszkadza tak bardzo jak mogłoby się z pozoru wydawać. Poruszając się w cieniu można bezpiecznie egzystować, nie będąc narażonym na niebezpieczeństwa takie jak Krąg i nadgorliwi łowcy czarownic. Ponadto Zarg są dzięki temu mistrzami w zdobywaniu informacji i dostawaniu się do miejsc niedostępnych dla innych.
W ciągu wieków egzystencji wyrobili sobie wyraźną pozycję wśród Dzieci Nocy i nikt nie może zakwestionować ich przydatności w organizacji takiej jak Chimera. Ich pomoc jest nieoceniona zwłaszcza w XXI wieku, erze kamer, telefonów komórkowych, internetu i swobodnego przepływu informacji. Dzisiejszy klan korzysta z tych dóbr z niedoścignioną wprawą, ich hakerzy potrafią przełamać każde zabezpieczenie, włamać się do dowolnego systemu monitoringu czy otworzyć jakikolwiek elektroniczny zamek. Usunięcie niewygodnego nagrania? Manipulowanie dokumentacją? Niszczenie serwerów? Ukrywanie poufnych danych? To właśnie robota dla kogoś z Zarg. Są oczami i uszami Chimery i zawsze trzymają rękę na pulsie.

Rekrutacja: W dzisiejszych czasach, w szeregi swojego klanu, Zarg włączają tylko specjalnie wyselekcjonowane jednostki. Poszukując potencjalnych kandydatów do przekazania im swej Linii Krwi, wampiry te kierują się specyficznymi kryteriami. Śmiertelnicy najbardziej zwracający na siebie uwagę tego odłamu Dzieci Nocy to przede wszystkim jednostki związane z komputerami i elektroniką. Nie może być to jednak pierwszy z rzędu nieudacznik, marnujący swe życie na granie w gry MMO i przeglądanie stron z filmami pornograficznymi. Pożądani osobnicy muszą być specjalistami w dziedzinie informatyki, najlepiej z zamiłowaniem do hakowania. Kiedy ktoś okaże się wystarczająco dobry w tym co robi, zostaje nieświadomie poddany testowi. Zazwyczaj polega on na przełamaniu jakiś bardzo trudnych zabezpieczeń. Jeżeli śmiertelnik podoła, już niedługo w jego domu zjawi się Zarg i przeistoczy w istotę podobną sobie. Jeśli test zostanie oblany, nie ma to żadnych konsekwencji, gdyż sprawdzany człowiek, nawet nie jest świadomy tego, że ktoś obserwuje jego poczynania.  
Przed dobą komputerów i wszechobecnej elektroniki, Zarg byli mniej wybredni. Przemieniali szpiegów, podglądaczy i wszelkie osoby lubujące się we wtykaniu nosa w nie swoje sprawy. Jedyne co pozostało klanowi z minionych wieków to wścibstwo, dzięki któremu są niedoścignionymi mistrzami w swoim fachu oraz najcenniejszym nabytkiem Chimery.

Relacje: Biorąc pod uwagę odstręczający wygląd, Zarg największe problemy mają w porozumiewaniu się z Amante. Klan, który w swe szeregi wciela tylko osoby o nieprzeciętnej urodzie, otwarcie wyraża się z pogardą i odrazą o „szczurach kanałowych”, jak zwykli nazywać wampiry Zarg. Ci jednak nie pozostają bierni, zarzucając pięknym krwiopijcom płytkość, narcyzm i egocentryzm. Jeżeli z jakiś powodów konieczna jest współpraca pomiędzy członkami tych dwóch klanów, przystępują do niej bardzo niechętnie, pełni uprzedzeń i nieufności.
Szczerą i otwartą nienawiścią darzą natomiast Xzar, wampiry, które zniewoliły klan Zarg na ponad cztery stulecia. Wrogość w stosunku do nich nigdy nie maleje i wydaje się być przekazywana wraz z Linią Krwi, każdemu przeistoczonemu szczenięciu.

Dzieje: Niewiele jest powszechnie znanych historii związanych z klanem Zarg. Od zarania dziejów byli oni przyczajeni w cieniu, z dala od spojrzeń ludzkich i wampirzych. Niechętnie zdradzają swoje tajemnice, tak więc bardzo trudno wyciągnąć z nich cokolwiek na temat historii ich klanu. Pochodzą z południowo wschodniej Europy, a konkretnie z Bałkanów. Skąd się tam wzięli i od jak dawna się tam czaili? Tylko najstarsi członkowie klanu mogliby odpowiedzieć na te pytania. Egzystowali tam tak niepozornie i ostrożnie, że ludzie mieli naprawdę mgliste pojęcie o tym, że posiadają jakiś tajemniczych sąsiadów. Tamtejsze plemiona zapoczątkowały zapewne jedne z pierwszych podań o wałęsających się nocą trupach wysysających z żywych krew by przeżyć. Legendy te przetrwały przez wiele wieków, ulegając licznym deformacjom i zmianom. Koniec końców to właśnie z tych ludowych podań w XIX wieku, czerpano inspiracje pisząc liczne powieści grozy, opowiadające o wampirach i innych dziwach.
Zarg są tak dobrzy w byciu niewykrywalnymi, że ich obecności długo nie zauważali nawet Dux, który poprowadził na Bałkany swoich marionetkowych legionistów. Pierwszy istotny kontakt jaki nawiązały te dwa klany nastąpił dopiero po upadku Cesarstwa Rzymskiego, kiedy Bizancjum zaczęło odgrywać znaczącą rolę w tym rejonie świata. Zawarto porozumienie, które zapewniało bałkańskim krwiopijcom niezależność, ale zakazywało im ingerowania w interesy Dux poprzez szpiegostwo, co jak dotąd było jedną z ich ulubionych rozrywek. Pokój okazał się być trwały i w ciągu wieków jego trwania, nie zdarzały się żadne znaczące przypadki łamania jego zasad. W międzyczasie Zarg nawiązali też pierwsze kontakty z Devin, jednak nic ważniejszego prócz wymiany drobnymi informacjami, z tego nie wynikło.
Wojny pomiędzy narodami śmiertelnych niewiele obchodziły przyczajone wampiry. Sytuacja diametralnie się zmieniła w 1354 roku, kiedy Turkowie zajęli Galipolis. Mury twierdzy rozpadły się pod wpływem silnego trzęsienia ziemi i mało kto wśród Dzieci Nocy zamieszkujących Bałkany i Bizancjum wierzył, że to przypadek. Zarg w porozumieniu z Dux rozpoczęli zbierać informacje na temat rosnącego w siłę Imperium Osmańskiego. Kiedy wampirza siatka szpiegowska zdobyła dowody na to, że za potęgą Turków stoją wampiry Xzar, rozpoczął się długi i wyniszczający konflikt. Dux manipulowali śmiertelnymi władcami by prowadzili swe armię naprzeciw zagrożeniu ze strony islamistów, Zarg szpiegowali i zdobywali cenne podczas wojny informacje. Mimo wszystko, niemal sto lat później, w 1453 roku upadł Konstantynopol a wkrótce całe Bałkany zostały podbite lub zmuszone do hołdu. Xzar wybili lub wypędzili całą krwiopijczą arystokrację a rdzenne dla tych terenów wampiry zostały na długie lata zniewolone.
Po ponad 400 latach niewoli, los odwrócił się na korzyść Zarg. Turcja coraz bardziej słabła a w siłę rosły Europejskie kraje znajdujące się pod wpływem Dux. W wieku XIX, po raz kolejny te dwa klany nawiązały ze sobą kontakt. Do rozmów zaproszono również przedstawicieli Devin, którzy darzyli Xzar szczerą nienawiścią. Postanowiono ich zwalczać, jako zagrożenie dla całego gatunku Dzieci Nocy, oraz dano podwaliny Chimerze, organizacji zrzeszającej wampiry i narzucającej im prawa mające na celu ochronę nieumarłego rodzaju. Zarg, w zamian za odzyskanie wolności, oraz nawiązaną współpracę, do dziś pozostają jednym z trzech najwierniejszych klanów Chimery. Mają w niej wyrobioną pozycję i są niezastąpieni, dlatego też organizacja nadała im wiele przywilejów i często przymyka oko na ich drobne naruszenia prawa znanego pod nazwą Kodeks Milczenia.

Struktura klanu: W większości wampirzych klanów struktura jest bardzo podobna. Zmianie ulegają jedynie nazwy i w nieznacznym stopniu funkcje. W dzisiejszych czasach często porzuca się tradycyjne tytuły na rzecz tych używanych powszechnie i będących najbardziej uniwersalnymi. Wprowadza to jednolitość oraz przejrzystość nawet dla kogoś spoza klanu, co często bardzo ułatwia kontakty.

~ Opiekun Klanu 0/1
~ Wampir
~ Szczenię

Główna siedziba: Ytaveria

Zasady specjalne:

~ Zarg nie muszą posiadać źródła dochodów ani żadnych dokumentów,

~ Ich kryjówką w Ytaverii są nieczynne kanały, o czym nie wie nikt spoza klanu. Nawet Rada Wampirów nie zna lokalizacji podziemnych nor Zarg. Nieliczni wiedzą, że jest to gdzieś w kanałach jednak nikt nie posiada wiedzy gdzie dokładnie szukać. Jest to jedna z najpilniej strzeżonych tajemnic klanu a jej zdrada karana jest ostateczną śmiercią,

~ Żywiąc się na zwierzętach nawet tak małych jak szczur, otrzymują taką samą dawkę energii jak po posiłku na człowieku,

~ Nie mogą pokazywać się ludziom ze względu na swą potworność. Bez przebrania całkowicie zasłaniającego ich prawdziwy wygląd, budzą w ludziach paniczny strach i łamią jedno z postanowień Kodeksu Milczenia,
Powrót do góry Go down
 

Zarg

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry 
Strona 1 z 1

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
 :: PROLOG :: Necronomicon :: Klany krwiopijców-