Czy chcesz zareagować na tę wiadomość? Zarejestruj się na forum za pomocą kilku kliknięć lub zaloguj się, aby kontynuować.



 
IndeksIndeks  SzukajSzukaj  Latest imagesLatest images  RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj  

Share
 

 Devin

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down 
AutorWiadomość
Smok
Smok

Mistrz GryMistrz Gry


Liczba postów : 36

Charakter : Trudny. Złośliwy, zachłanny i upierdliwy.
Zawód : Gnębiciel

Wygląd : Wielki gad o czarnych, lśniących łuskach i nienawistnych ślepiach.
Male
Devin Empty
PisanieTemat: Devin   Devin EmptyWto Gru 09, 2014 2:18 pm

Devin: Potężni czarnoksiężnicy parający się mroczną sztuką nekromancji i magii krwi. Znawcy okultyzmu i demonologii.

0. Fizyczne: Czysty umysł – Umysł wampira jest skonstruowany w taki sposób, że nie można na niego wpływać zdolnościami takimi jak te z palety Dominacji czy Iluzji. Moc bierna.

1. Nekromancja: Stworzenie/niszczenie trupiego sługi – Czarnoksiężnik potrafi powołać do nie-życia dowolne zwłoki, które będą mu służyły do momentu całkowitego zniszczenia lub ich odwołania.

2. Demonologia: Przywołanie/odwołanie demonicznego sługi – Czarnoksiężnicy znają odpowiednie rytuały i inkantacje aby przywołać pomniejsze istoty piekielne i zmusić je do wiernej służby. Demon będzie służył swemu panu do momentu zniszczenia jego powłoki cielesnej lub zerwania kontraktu zawartego podczas przywołania.

3. Magia Krwi: Klątwa węża – Astralna bestia w kształcie długiego, grubego węża owija się wokół wskazanej ofiary krępując całkowicie jej ruchy. Do tego stopniowo zaciska się na jej ciele powoli łamiąc kości i miażdżąc tkanki.

4. Magia Krwi: Klątwa ciała – Właściwie metoda obronna, ale może posłużyć też jako wsparcie ataku. Za pomocą tej klątwy, czarnoksiężnik jest w stanie pozbawić oponenta jednego ze zmysłów.

5. Magia Krwi: Klątwa krwi  - Bardzo widowiskowe i bolesne... We wskazanej części ciała przeciwnika, krew po prostu eksploduje, rozrywając ciało by wydostać się na zewnątrz.

6. Magia Krwi: Klątwa rdzy - W błyskawicznym tempie postarza i pokrywa rdzą niewielki metalowy obiekt, taki jak zamek w drzwiach, pistolet, miecz itp.

7. Magia Krwi: Bariera - Tworzy energetyczny klosz chroniący przed atakami. Atakowana nieustannie bariera zniknie po 3 rundach walki.

8. Magia Krwi: Portal - Tworzy portale wejścia i wyjścia. Tylko jedno takie przejście naraz i tylko w odległości nie większej niż dwa kilometry.

9. Magia Krwi: Prześladowca - Potrafi odnaleźć istoty inteligentne za pomocą wizji. Jeżeli czarnoksiężnik zna daną osobę, to bez problemu będzie w stanie ją zobaczyć i wyśledzić.

Charakterystyka: Dość łatwo jest rozpoznać wampiry przynależące do klanu Devin. Zawsze nieco odstają od innych Dzieci Nocy czy to sposobem bycia czy też charakterystycznym ubiorem. Często są dość staromodni i lubują się w cylindrach, frakach i laseczkach, które mają podkreślić ich status  oraz reprezentować posiadaną przez nich wiedzę tajemną. Kolejną rzeczą jaka rzuca się w oczy są okultystyczne przedmioty jakie zwykli ze sobą nosić, czy to w postaci biżuterii czy symboli ozdabiających ubiór wyjściowy. Dyskretny pentagram na pierścieniu, łacińskie inwokacje na wykończeniach płaszcza czy laska z wypisanymi imionami istot nie z tego świata, to w przypadku tego klanu rzecz zupełnie naturalna. Otaczająca ich nieprzerwanie tajemnicza aura grozy i mistycyzmu jest niemal namacalna i w znacznym stopniu wpływa na ich relacje z innymi przedstawicielami gatunku czy śmiertelnymi. Z reguły ich wygląd zewnętrzny idzie w parze z cechami charakteru, tak więc duża większość Devin jest raczej zagadkowymi osobliwościami. Zawsze spokojni i wyciszeni, potrafią panować nad swoimi emocjami i okazywać ich tylko minimum niezbędne do porozumiewania się z innymi istotami inteligentnymi.
Wielu uważa, że cała ta otoczka to tylko gra pozorów, utrzymywana po to by wymusić na innych respekt i okazywanie szacunku, nieliczni jednak poznali wampirzych czarnoksiężników bliżej i wiedzą, że to tylko częściowo prawda. Krwiopijcy ci są pełni pasji, łakną wiedzy bardziej niż czegokolwiek innego a zdobywanie nowych informacji na interesujący ich temat jest dla nich niemal euforycznym przeżyciem. Potrafią spędzać nad zakurzonymi tomiskami i zabytkowymi dziennikami całe tygodnie, przerywając studia tylko by się pożywić. Stąd też ich kontakty z przedstawicielami innych klanów są ograniczone i dość sztywne. Wydaje się jakby egzystowali na zupełnie innej płaszczyźnie rzeczywistości. Miast trwonić czas na folgowanie uciechom wolą dowiedzieć się czegoś nowego. Wiedza tego klanu, nie tylko w dziedzinie okultyzmu, jest wręcz legendarna. Ich siedziby najczęściej są prawdziwymi skarbnicami informacji na przeróżne tematy. Zdobywają je na wszelakie sposoby, wyciągając z powszechnie znanych źródeł, kupując, słuchając plotek czy wygrzebując ze starożytnych tomisk i zwojów.
Klan Devin jest powszechnie respektowany i traktowany z szacunkiem chociaż niewielu jest w stanie im zaufać ze względu na to jak potworną i potężną mocą dysponują. Są to znawcy wszelkiej mrocznej magii, demonologii i nekromancji, ale ich własny, klanowy rodzaj czarnoksięstwa, zwany Magią Krwi wzbudza największą trwogę.

Rekrutacja: Liczebność Devin jest niewielka. Wpływają na to wysokie wymagania jakie mają w stosunku do kandydatów, którym mieliby przekazać swoją Linię Krwi. Czarnoksiężnicy nie wybierają byle kogo i bardzo wybrednie dobierają sobie nowych członków, nawet pomimo coraz mniejszej liczby potencjalnych śmiertelnych o profilu zbliżonym do wymaganego.
Przedstawiciele tego klanu poszukują ludzi ambitnych, pragnących wiedzy, posiadających silną psychikę i odpowiednie predyspozycje by po śmierci móc opanować potężną Magię Krwi. Przez odpowiednie predyspozycje mają na myśli wrodzone skłonności i zainteresowanie okultyzmem czy demonologią. Z góry odrzucani są pseudo sataniści lubujący się w czarnych mszach i smarowania się zwierzęcą krwią. Choć wielu może kojarzyć działalność klany z kultem szatana to jego członkowie gardzą satanistami jak i wszelkimi kultami upadłych bytów. Uważają, że demony powinny służyć jako niewolnicy nie zaś odbierać cześć. Na straconej pozycji są też domorośli okultyści czytający pokraczne książkowe publikacje czy internetowe poradniki dla sfrustrowanych ludzi chcących za pomocą magii odmienić swój los. Devin poszukują śmiertelników, którzy traktują świat duchowy poważnie. Takich, którzy szukają prawdziwej wiedzy i sporo już tej wiedzy posiadają.
Kiedy odpowiedni kandydat zostanie znaleziony wkrótce zostanie odwiedzony i poddany Rytuałowi Przeistoczenia, by mógł wstąpić w szeregi klanu i kontynuować swe studia magiczne wśród podobnych sobie Dzieci Nocy. Co dziwne, schemat ten nie zmienił się niemal od początku istnienia Devin. Ale jeśli coś działa jak należy to po co to poprawiać?

Relacje: Sztuka czarnoksięska, nekromancja czy demonologia nie są raczej rzeczami ułatwiającymi kontakty z kimkolwiek. Te dość oryginalne zainteresowania w połączeniu z wrodzonymi cechami jakie charakteryzują wampiry klanu Devin, nie sprzyjają nawiązywaniu przyjaźni czy bliższych relacji z innymi klanami. O dziwo, czarnoksiężnicy największym respektem i szacunkiem darzą Zarg. Potworne wampiry posiadają wrodzoną ciekawość i choć kierują ją na zupełnie inne tory niż czarnoksiężnicy to oddają się zbieraniu informacji z równym zapałem. Dzięki temu klany te chętnie ze sobą współpracują, wymieniając co jakiś czas odkryciami i przysługami.
Jeżeli mowa o emocji takiej jak nienawiść w odniesieniu do opanowanego i powściągliwego klanu Devin to na usta ciśnie się tylko jedno słowo – Xzar. Oba klany są do siebie dość podobne, posługują się Magią Krwi i wszelkim czarnoksięstwem, różni je natomiast podejście do porządku świata i śmiertelników. Kiedyś były to bratnie sobie klany, skłóciły się jednak i toczyły między sobą krwawe i wyniszczające wojny wynikiem czego Devin utracili swe pierwotne klanowe ziemie i osiedli na stałe w Brytanii.

Dzieje: Może dziś jest w to trudno uwierzyć, ale Devin i Xzar były przed wiekami bratnimi klanami. Łączyło ich zamiłowanie do zdobywania wiedzy tajemnej, niewolenie upadłych bytów i zdolność do posługiwania się potężną Magią Krwi. Te dwa klany dzięki przyjaźni i ścisłej współpracy, u zarania dziejów opanowały ogromne połacie terenów w Afryce Północnej i południowo zachodniej Azji. Na całym niemal świecie, do dziś znane są podania i legendy o posiadających niezwykłą moc i wiedzę egipskich kapłanach czy perskich magach. Potrafili komunikować się ze zmarłymi, przewidywać pogodę czy przemieniać drewniane laski w jadowite węże. Takie umiejętności przekazywane im były przez nieumarłe potwory, kryjące się w mrocznych, pustynnych kryjówkach.
Poważne zmiany nastąpiły dopiero około 525 roku p.n.e. kiedy podejście do śmiertelników poróżniło dwa, zaprzyjaźnione dotychczas, klany. Xzar uważali bowiem, że ludziom trzeba objawić prawdę o istnieniu wampirzego rodzaju, zniewolić ich i przemienić w potulne bydło i niewolników. Devin jednak w dalszym ciągu pozostali utrwaleni w przekonaniu, że lepiej by śmiertelni nie byli świadomi ich istnienia. Wiązało się to z bezpieczeństwem ich kryjówek i ułatwioną manipulacją ludźmi w razie potrzeby. Sprzeczne poglądy na ten temat doprowadziły koniec końców do inwazji Persów, prowadzonych otwarcie przez Xzar, na Egipt. Choć armie nie były świadome tego o co tak naprawdę toczy się wojna, za ich plecami ścierały się klany krwiopijców. Chociaż Devin wygrali wojnę, to kraj, który uważali za swoje rodowe ziemie stał się własnością Persów. Musieli więc opuścić swe wspaniałe siedziby w Memfis i skryć się głęboko, na niebezpiecznej pustyni.
Od tamtej pory zaczęła się zła passa dla klanu. W ciągu następnych wieków Egipt tak naprawdę niewiele cieszył się wolnością i przechodził z rąk do rąk. Widząc tak smakowity i bezbronny kąsek nawet Dux nie powstrzymali się przed wtargnięciem tam armiami swego marionetkowego króla, powszechnie znanego jako Aleksander Wielki. Klan ten nie był wrogo nastawiony do wampirzych czarnoksiężników, jednak jego chęć do uczynienia z nich swych podwładnych napotkała silny opór. Mimo tego nie doszło do wojny a zawarto układ. Oddawał on całość Egiptu pod panowanie zdobywcom, natomiast Devin otrzymali całkowitą swobodę i niezależność w swoich działaniach. Sprawdziło się to gdyż czarnoksiężnicy nigdy nie pożądali władzy nad narodami śmiertelnymi a tylko manipulowali kapłanami dla dobra własnego gatunku. Od tamtej pory Dux stale rządzili krajem papirusu, manipulując Ptolemeuszami, pamiątką po panowaniu Aleksandra, czy też rzymskimi Cesarzami.
Porozumienie przestało obowiązywać kiedy stary wróg ze wchodu podniósł łeb a jego dzikie, śmiertelne armie najechały i niemal bez walki zdobyły Egipt. Devin długo stawiali opór jednak przewaga była po stronie przeciwnika. Ludność kraju w dużej mierze była już chrześcijańska, w dodatku nieprzychylna panowaniu Bizancjum, tak więc często oddawała miasta i prowincje, bez oporu wpuszczając Arabów, a wraz z nimi ich panów, Xzar. Rodowe ziemie czarnoksiężników zostały przemienione w Kalifat, oni sami zaś ewakuowali się przed rządnymi zemsty za klęskę przed wiekami, wrogami do Europy. Już nigdy nie powrócili do kraju faraonów.
Wybór na nowe miejsce osiedlenia się padł na Brytanię, niezależną już od Cesarstwa Rzymskiego. Była oddzielona od kontynentu szerokim kanałem co dawało nadzieję na przynajmniej chwilowy brak konfliktów i możliwość dalszego zgłębiania wiedzy tajemnej w spokoju. Wyspy do dzisiaj są uznawane z klanowe ziemie Devin, gdyż jak pokazuje historia zadomowili się tam na stałe. Prawdopodobnie to za ich sprawą, lub też cichym pozwoleniem w XV wieku osiedli tam Różokrzyżowcy. Dzięki obserwacji takich ugrupowań, czarnoksiężnicy mieli pod dostatkiem potencjalnych kandydatów do przekazania swojej Linii Krwi i wkrótce odzyskali swą dawno utraconą potęgę. W XIX wieku, podobną funkcję rekrutacyjną pełniły np. Hermetyczny Zakon Złotego Blasku czy Zakon Srebrnej Gwiazdy założony przez Aleistera Crowleya. Klan stał się wtedy już na tyle silny by przyłączyć się do koalicji Dux i Zarg w walce przeciw swemu odwiecznemu wrogowi – Xzar, dając tym samym podwaliny powstaniu Chimery.
Dzisiaj Devin zalicza się do najbardziej szanowanych i respektowanych klanów, posiadających duży wpływ na całą wampirzą społeczność.

Struktura klanu: W większości wampirzych klanów struktura jest bardzo podobna. Zmianie ulegają jedynie nazwy i w nieznacznym stopniu funkcje. W dzisiejszych czasach często porzuca się tradycyjne tytuły na rzecz tych używanych powszechnie i będących najbardziej uniwersalnymi. Wprowadza to jednolitość oraz przejrzystość nawet dla kogoś spoza klanu, co często bardzo ułatwia kontakty.

~ Opiekun Klanu 0/1
~ Wampir
~ Szczenię

Główna siedziba: Londyn

Zasady specjalne:

~ Wszystkie moce klanu, z wyjątkiem Czystego umysłu i Prześladowcy, użyte w miejscu publicznym lub na widoku, łamią postanowienia Kodeksu Milczenia,

~ Studiując odpowiednie magiczne księgi Devin są w stanie uczyć się nowych zaklęć Magii Krwi, Demonologi i Nekromancji,

~ Potrafią wyczuć magię zawartą w jakimkolwiek przedmiocie lub istocie na odległość plus minus 20 metrów,

~ Wszystko co dotyczy spraw klanu, Magii Krwi czy innych czarnoksięskich dyscyplin używanych przez Devin jest ścisłą tajemnicą. Zdradzenie jej bezlitośnie karane jest śmiercią.
Powrót do góry Go down
 

Devin

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry 
Strona 1 z 1

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
 :: PROLOG :: Necronomicon :: Klany krwiopijców-