Czy chcesz zareagować na tę wiadomość? Zarejestruj się na forum za pomocą kilku kliknięć lub zaloguj się, aby kontynuować.



 
IndeksIndeks  SzukajSzukaj  Latest imagesLatest images  RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj  

Share
 

 Berx

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down 
AutorWiadomość
Smok
Smok

Mistrz GryMistrz Gry


Liczba postów : 36

Charakter : Trudny. Złośliwy, zachłanny i upierdliwy.
Zawód : Gnębiciel

Wygląd : Wielki gad o czarnych, lśniących łuskach i nienawistnych ślepiach.
Male
Berx Empty
PisanieTemat: Berx   Berx EmptyWto Lut 03, 2015 10:13 pm

Berx: Bojownicy, awanturnicy i rewolucjoniści. Jedyną wartością jaką cenią jest wolność i niezależność.

0. Fizyczne: Wytrzymałość - Ciało i kości wampira są wyjątkowo twarde i odporne na uszkodzenia. Ciężko zrobić Berx dużą krzywdę. Moc bierna.

1. Fizyczne: Siła – Prosta, ale jakże niszczycielska moc. Wampirza siła, w przypadku wampirów tego klanu jest jeszcze większa. Efekt? Ja nie dam rady rzucić samochodem? Potrzymaj mi piwo i patrz! Moc bierna.

2. Fizyczne: Szybkość - Nadnaturalna wampirza szybkość zostaje zwiększona jeszcze bardziej, przekraczając wszelkie ludzkie pojęcie. Nieumarły jest w stanie biec z prędkością pędzącego samochodu. Moc bierna.

3. Fizyczne: Furia - Krwiopijca staje się odporny na wszelkie manipulacje emocjami za pomocą nadnaturalnych zdolności, ale dużo łatwiej wpada w bojowy szał i traci nad sobą kontrolę. Moc bierna.

4. Fizyczne: Porażenie – Układ nerwowy wampira potrafi wytworzyć miejscowo spore napięcie i porazić prądem osobę lub przedmiot za pomocą dotyku. Szok jaki wywołuje u istot żywych może chwilowo obezwładnić lub nawet pozbawić ofiarę przytomności.

5. Fizyczne: Tarcza błyskawic – Moc podobna do porażenia jednakże działa na dystans. Układ nerwowy wampira tworzy spore napięcie elektryczne, które tworzy wokół niego swego rodzaju barierę. Zgromadzone w ten sposób wolty uderzą w pierwszą osobę jaka znajdzie się w zasięgu 5 metrów. Szok jaki wywołuje u istot żywych może chwilowo obezwładnić lub nawet pozbawić ofiarę przytomności. Tarcza ulegnie dezaktywacji po uderzeniu w przeciwnika lub samoistnie się wyłączy po 5 minutach.

6. Fizyczne: Kościany pancerz – Twardy szkielet Berx potrafi pojawić się również na skórze w postaci płytek i kolców, tworząc niezwykle odporny pancerz. Moc przestaje działać po jej dezaktywacji lub po upływie dwudziestu minut.

7. Fizyczne: Kościane ostrza – Zdolność podobna do kościanego pancerza, miast na ochronę stawia jednak na atak. Wampir może ze swoich nadgarstków wysunąć twarde i potwornie ostre kości przypominające ostrza o długości około 40cm. Moc przestaje działać po jej dezaktywacji lub po upływie dwudziestu minut.

8. Fizyczne: Kościane pociski – Kolejna moc z grupy wykorzystujących wrodzoną odporność szkieletu klanu Berx. Dzięki niej wampir może z dowolnej części ciała „wystrzelić” od 1 do 6 kościanych pocisków pędzących z zawrotną prędkością. Efekt można porównać ze strzelaniem z pistoletu. Same kolce mają długość około 6cm.

9. Animalizm: Węch drapieżnika – Wampir jest w stanie tropić niczym ogar. Jeśli jego wrażliwy nos złapie trop to nie ma zmiłuj... Moc bierna.

Charakterystyka: Awanturnicy, rewolucjoniści, anarchiści, pieniacze oraz pozbawieni skrupułów bandyci, tak zazwyczaj nazywają ich inne wampiry. Nie ma się zresztą czemu dziwić gdyż według klanu Berx przemoc to najlepsze rozwiązanie każdego problemu. Reprezentują zupełne przeciwieństwo Dux, nie dbają o zaszczyty a pieniądze przepuszczają z niezwykłą łatwością. Nie interesują się polityką a ich ulubioną rozrywką są barowe burdy i uliczne potyczki. Łamanie kości i masakrowanie innym twarzy uderzając nią o chodnik to sens ich nie-życia. Mimo wszystko, to tylko wierzchołek góry lodowej. To klan posiadający pasję i niezwykle wierny swoim ideałom. Ich niepokorna natura nie pozwala im zginać karku przed kimkolwiek, zawsze walczą o swoje prawa, często również występują w obronie praw innych, nawet bez wizji jakichkolwiek zysków z tego tytułu. To typ buntowników, który nie da się ugłaskać i zawsze będzie starał się postawić na swoim. Chociaż wampiry z Berx nie raz bywają utrapieniem dla społeczności Dzieci Nocy, są również niezmiernie przydatne, o ile komuś uda się nieprawdopodobnie trudna sztuka nakłonienia ich do współpracy. Nie nadają się na pośredników czy mediatorów jednak ciężko nie doceniać ich potencjału bojowego. Jeżeli ktoś ma Berx po swojej stronie, należy się z nim liczyć. W towarzystwie tych awanturników należy ostrożnie dobierać słowa gdyż klan ten nie należy do spokojnych i opanowanych. Łatwo ich rozdrażnić a nawet doprowadzić do furii. Kiedy komuś zdarzy się sprowokować jednego z nich, wątpliwym jest by wyszedł z potyczki w jednym kawałku.
Nie są w żaden sposób zorganizowani, ich charaktery nie sprzyjają hierarchii w żadnej postaci jednak zdarza się, że wybierają sobie liderów za którymi podążają. Osoba taka musi być niezwykle charyzmatyczna, doświadczona i wprawiona w bojach. Budzić respekt oraz podziw. Nigdy jednak nie ma on faktycznej władzy nad swoimi braćmi krwi a to w jakim stopniu są od niego zależni leży tylko w ich własnej gestii. Chociaż nie odczuwają tak silnej więzi w stosunku do krwiopijców posiadających tą samą Linię Krwi, kiedy jakiś potrzebuje wsparcia nie zawahają się nawet chwili by ruszyć mu z pomocą. Będąc gwałtownymi i bitnymi Dziećmi Nocy są również bardzo pamiętliwi. Przyjaźnie pielęgnują długo, natomiast wrogów karzą szybko i brutalnie.  

Rekrutacja: Podobnie jak pozostałe klany, Berx posiadają pewne wymagania, którymi kierują się przy selekcji potencjalnych kandydatów do przekazania Linii Krwi. Mimo to nie odbywa się to na zasadzie żmudnych obserwacji i wybieraniu odpowiedniego materiału na krwiopijcę. Najczęściej jest to po prostu kaprys lub chęć wzmocnienia szeregów klanu kiedy z jakiejś przyczyny drastycznie spadła jego liczebność. Berx najchętniej rekrutują w swoje szeregi ludzi asertywnych, potrafiących postawić na swoim i rzucić wyzwanie skostniałym schematom. Anarchistów, punków, metalowców, ale także wolontariuszy i hippisów. Lubią silne jednostki o podobnych do nich przekonaniach. Nie tolerują karierowiczów, bogaczy, biznesmenów i zepsutych przez bogactwo i system degeneratów.

Relacje: Specyficzne podejście do nie-życia i poglądy na świat tego klanu utrudniają w znacznym stopniu zawieranie z jego członkami bliższych znajomości. Ich gwałtowność i sposób bycia sprawiają, że nie można czuć się przy nich zbyt pewnie i zawsze należy zważać na swoje słowa. Oni sami do większości klanów podchodzą raczej chłodno, siląc się na zachowanie neutralności i nie szufladkowanie nikogo. Zapytani lub nie, chętnie dzielą się swoim światopoglądem jednak mimo tego nie chcą nikomu go narzucać. Wierzą, że każdy sam prędzej czy później dojdzie do odpowiednich wniosków i się z nimi zgodzi.
Największą niechęcią darzą oczywiście Dux. Te dwa klany związane są pewnymi historycznymi konfliktami, których nie da się zapomnieć czy przemilczeć. Do tego klan arystokratów reprezentuje sobą wszystko to czego Berx nienawidzą – chęć kontrolowania innych i narzucania im swojej woli, chowanie się za pieniędzmi, fałszywość i ciągłe dążenie do dominacji. Jak więc łatwo wywnioskować klan awanturników jest zagorzałym przeciwnikiem Chimery i nigdy się jej nie podporządkowuje.

Dzieje: Początki klanu Berx są owiane tajemnicą i nie ma tak naprawdę sposobu by dowiedzieć się czegoś konkretnego o szczegółach jego powstania. Z ustaleń i wnikliwych badań archeologicznych wampirzych historyków wynika, że należałoby dopatrywać się jego korzeni na terenach barbarzyńskiej Galii i Germanii. Tam właśnie pojawiają się o nich pierwsze wzmianki i podania ludowe, mówiące o bardzo terytorialnych potworach polujących na ludzi i pijących ich krew. Potwierdzają to przekazy ustne obecne w folklorze do dziś, choć w bardzo zmienionej i zniekształconej przez czas formie. Owe potwory były bardzo drażliwe i łatwo wpadały w gniew więc myśliwi zapuszczający się w dzicz musieli zachowywać szczególną ostrożność. Lękano się ich i jednocześnie podziwiano, biorąc je za dzieci boga wojny Caswallana lub dusze poległych wojowników, którzy z jakiegoś powodu nie mogli zaznać spokoju w zaświatach.
Więcej szczegółów na ten temat można odnaleźć w rzymskich kronikach, które powstały niedługo po rozgromieniu Galów pod Alezją przez Juliusza Cezara w 52 roku przed narodzinami Chrystusa. Nie trzeba chyba wspominać o tym co spowodowała ekspansja Rzymu, rządzonego zza kulis przez klan Dux na dzikie terytoria Berx. Z odpowiednim dla siebie uporem i zaciekłością bronili się przed najeźdźcą jednak nie mogli długo opierać się legionistom będącym marionetkami w rękach wampirów-arystokratów. Wielu poległo nie chcąc się poddać, kiedy jednak sytuacja stała się beznadziejna niedobitki wycofały się do podziemia i schroniły w niedostępnych dla śmiertelników miejscach. Patowa sytuacja trwała wiele stuleci aż do momentu gdy nadarzyła się niepowtarzalna okazja do zemsty i odzyskania swoich rodzimych ziem. Według anonimowego kronikarza za atakiem ludów barbarzyńskich na Rzym stały krwiopijcze bestie w ludzkich skórach. Ludzie interpretują to na swój sposób, twierdząc, że właśnie tak rzymianin określił wodzów dzikich plemion podkreślając ich okrucieństwo. Dzieci Nocy znają jednak prawdę. Klan Berx podjudził Germanów do walki z wieloletnim okupantem, który stał się kolosem na glinianych nogach. W 476 roku stolica Imperium została zdobyta, jednak wojowniczy krwiopijcy nie docenili swojego przeciwnika. Klan Dux zaplótł swoje sidła wokół germańskich wodzów mamiąc ich obietnicami chwały, potęgi i zaszczytów. Pomimo że cesarstwo upadło nie dało się już powrócić do dawnego porządku rzeczy.
W tym momencie źródła historyczne milczą na temat tego co stało się z pierwszymi Berx a pojawiające się sporadycznie na arenie dziejów postaci pasujące do ich archetypu uznawane są za kolejne generacje. Choć niemal nigdy nie są wymieniani z imienia to przypuszcza się iż dalsze pokolenia tego klanu  miały spory udział w wydarzeniach takich jak Rewolucja francuska w latach 1789-1799 czy Rewolucja październikowa w 1917 roku. Za każdym razem pobudki były te same: wyzwolenie się spod jarzma arystokracji, w taki czy inny sposób. Należałoby podkreślić fakt, że wielkie rewolucje mające na celu obalić stary porządek rzeczy wybuchały w miejscach gdzie faktyczną władzę sprawował klan Dux, za pomocą marionetkowych władców. Dux pragnęli sobie podporządkować nie tylko państwa śmiertelników, ale również wampiry bytujące w obrębie ich granic.
Ciekawe pokolenie Berx nadeszło w drugiej połowie XX wieku, w latach 60-70tych na fali nastrojów anarchistycznych, rozkwitu subkultury hippisów i punków.
Ze względu na swe przekonania i buntowniczą naturę klan nigdy się nie zjednoczył, nie posiadał głównego lidera czy przedstawiciela w Chimerze, która jest ich głównym wrogiem. Nie posiadają oni żadnej hierarchii czy struktury wewnątrz klanowej a ich poglądy niejednokrotnie diametralnie różnią się od siebie. Berx to typ wiecznego buntownika oraz niepokornego awanturnika, który nie zawaha się użyć swej brutalnej siły by postawić na swoim.

Struktura klanu: W większości wampirzych klanów struktura jest bardzo podobna. Zmianie ulegają jedynie nazwy i w nieznacznym stopniu funkcje. W dzisiejszych czasach często porzuca się tradycyjne tytuły na rzecz tych używanych powszechnie i będących najbardziej uniwersalnymi. Wprowadza to jednolitość oraz przejrzystość nawet dla kogoś spoza klanu, co często bardzo ułatwia kontakty.

~ Wampir
~ Szczenię

Główna siedziba: Brak

Zasady specjalne:

~ Jako, że jawnie opowiadają się przeciw Chimerze stają się ich pierwszymi celami. Organizacja stara się ograniczać ich wpływy jak to tylko możliwe lub przeciągnąć na swoją stronę.
Powrót do góry Go down
 

Berx

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry 
Strona 1 z 1

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
 :: PROLOG :: Necronomicon :: Klany krwiopijców-