IndeksIndeks  FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj  

Share | 
 

 Dux

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down 
AutorWiadomość
Smok
avatar

Mistrz GryMistrz Gry


Liczba postów : 36

Charakter : Trudny. Złośliwy, zachłanny i upierdliwy.
Zawód : Gnębiciel

Wygląd : Wielki gad o czarnych, lśniących łuskach i nienawistnych ślepiach.
Male
PisanieTemat: Dux   Sro Sty 07, 2015 7:38 pm

Dux: Wampirza arystokracja lubująca się w poniżaniu innych i patrzeniu jak gną się w pokłonach.

0.  Dominacja: Przymus -  Za pomocą perswazji i mocy swojego umysłu, wampir potrafi nakłonić ofiarę niemal do wszystkiego. Zadanie bólu przerywa działanie dominacji a samoistnie zanika ona po 2 godzinach. Nie działa gdy ofiara znajduje się pod wpływem wzburzenia, np. w trakcie walki.

1. Zmiana kształtu: Duch – Przybranie astralnej formy, za której pomocą można pokonać przeszkody takie jak drzwi czy ściany. Gdy jest aktywna nie można biegać, używać innych mocy ani atakować gdyż spowoduje to jej dezaktywację.

2. Manipulacja: Psychometria – Moc pozwalająca poprzez dotyk poznać emocje dotyczące danego przedmiotu. Kiedy wampir weźmie do ręki przedmiot, lub choćby go dotknie potrafi wyczuć czy jest kradziony, fałszywy czy oryginalny. Dux nie da się łatwo oszukać, nawet z bardzo dobrze podrobionym podpisem na liście, lub idealnie skopiowaną repliką dzieła sztuki.

3. Manipulacja:  Brzemię – Wampir potrafi manipulować wagą niewielkich obiektów, np. pistolet, miecz itp. Jeżeli rzecz, na której ciężar chce wpłynąć, znajduje się w promieniu nie więcej niż 10 metrów, może według woli uczynić go cięższym o nawet kilkaset kilogramów lub sprawić by unosił się w powietrzu niczym balon z helem. Manipulacja tego typu jest krótkotrwała i nie przekracza 20 minut.

4. Manipulacja: Telekineza A – Pierwszy z typów telekinetycznej manipulacji obiektami. Pozwala na podnoszenie i miotanie przedmiotami, których waga nie przekracza 150kg. Im cięższy obiekt tym większy należy włożyć wysiłek w poruszenie go.

5. Manipulacja: Telekineza B – Drugi z typów telekinetycznej manipulacji obiektami. Pozwala na cięcie lub miażdżenie obiektów, których grubość nie przekracza 150cm. Im grubszy obiekt tym większy należy włożyć wysiłek w przecięcie lub zgniecenie go.

6. Dominacja: Majestat – Jedna z ulubionych sztuczek używanych przez klan Dux. Sprawia ona, że ofiara bezgranicznie podziwia użytkownika i będzie go bronić za wszelką cenę. Potrafi zupełnie obrócić przewagę liczebną przeciwnika przeciw niemu. Tak zauroczona istota trwać będzie w transie około godziny.

7.  Dominacja: Opętanie osoby – Moc podobna do „Majestatu” jednak poddana jej działaniu ofiara nie staje się tylko ochroniarzem a niewolnikiem gotowym spełnić każdą zachciankę używającego techniki. Opętanie trwa kilka godzin lub do czasu aż użytkownik nie wypuści swej ofiary ze szponów mocy.

8. Dominacja: Opętanie wampira – Odpowiednik „Opętania osoby” z tym, że pozwala na spętanie umysłu krwiopijcy.

9. Dominacja: Odkrycie prawdy - Bardzo przydatna zdolność dzięki, której Dux są wstanie rozpoznać każde kłamstwo jakie tylko usłyszą. Tych wampirów po prostu nie da się okłamać. Moc bierna.

Charakterystyka: Nie ma najmniejszej nawet szansy by pomylić lub nie rozpoznać wampira posiadającego Linię Krwi Dux. Poczynając od najbardziej rzucających się w oczy cech, takich jak wygląd zewnętrzny i sposób gestykulacji, na charakterze i sposobie traktowania wszystkich do koła, kończąc. Krwiopijcy ci wychodzą z ciekawego założenia, że każdy z nich pojedynczo, reprezentuje cały swój klan. Z tego też powodu zawsze są eleganccy, nienagannie ubrani, uczesani, wyperfumowani... Nie należy jednak mylić tego z kultem piękna czy szyku. Dux reprezentując całą wspólnotę, swoim wyglądem podkreślają domniemaną wyższość, status społeczny i klasę. Stąd też właśnie ich ulubionymi ubraniami są drogie, markowe koszule, garnitury i marynarki, dobrane w idealnie współgrający komplet z równie kosztownymi dodatkami i pozostałymi częściami garderoby. Tyle jeżeli chodzi o sam wygląd, który mimo wszystko może wprowadzić w błąd. Kiedy jednak Dux otworzy swe usta, wszystko staje się jasne. Ci krwiopijcy uważają się za prawdziwą, wampirzą arystokrację, lepszą od innych pod każdym względem. Uwielbiają podkreślać to słowem jak i czynem choć nie są pozbawieni wrodzonej dyskrecji. Wszak gdyby zawsze i na każdym kroku zaznaczali, że czują się lepsi nikt nie chciałby mieć z nimi do czynienia a to mogłoby zagrozić ich interesom a co za tym idzie statusowi. To jest właśnie największa namiętność tegoż klanu – status. Każdy z nich kocha pieniądze a właściwie nie je same, ale to co można za nie kupić. I nie chodzi o dobra materialne a szacunek, posłuszeństwo a nawet strach. Pieniądze to prawdziwa potęga a wampiry te odkryły to już dawno temu. Dzięki swym długim nie-żywotom, doprowadzili sztukę obracania nimi do perfekcji i rzeczywiście nikt nie może się z nimi równać. Są mistrzami inwestycji, planowania wydatków, rozporządzania finansami i ekonomii. Powiększają majątki, budując stopniowo swoje własne, małe imperia i poszerzając wpływy na kolejne dziedziny gospodarki i co za tym idzie, wchłaniając i zmuszając do współpracy coraz większe zastępy ludzi i wampirów. Dzięki takim zmyślnym działaniom mogą zachować swój wysoki status mimo zmian jakie zaszły na świecie. Nie tytułują się już hrabiami, baronami czy książętami. Dziś są właścicielami banków, prywatnych koncernów, sieci restauracji czy luksusowych hoteli. Często mają ogromny wpływ na decyzje polityczne zarówno na szczeblu państwowym jak i lokalnym co czyni ich bardzo trudnymi do usunięcia. Można ich nie lubić, jednak są takie momenty, że trzeba załatwić coś ważnego na szczeblu urządów a tylko oni potrafią to bezproblemowo załatwić. W takich przypadkach należy zacisnąć zęby i poprosić Dux o pomoc. Są nieopisanie przydatnymi sojusznikami i bardzo podstępnymi i niebezpiecznymi wrogami. Zawsze w białych rękawiczkach...

Rekrutacja: Dux to klan, który niechętnie dzieli się swoją elitarną, jak sami wierzą, Linią Krwi. Aby dostąpić takiego zaszczytu nie można być pierwszym z brzegu śmiertelnikiem. Przemiana nigdy nie jest przypadkowa, zawsze będąc zwieńczeniem długiego doboru i selekcji odpowiednich kandydatów. Pierwszym, ale nie najważniejszym czynnikiem, na który Dux zwracają uwagę decydując czy człowiek jest warty wzięcia jego „kandydatury” pod uwagę, to pieniądze. Aby wejść do tego elitarnego grona wampirzej arystokracji należy być odpowiednio majętnym. Nie chodzi tu o kilkanaście czy nawet kilkaset tysięcy dolarów na koncie. Mowa tu o naprawdę dużych kwotach, które umożliwiają wpływanie na wiele gałęzi biznesu i gospodarki. Wiąże się z tym kolejny aspekt brany pod uwagę podczas oceny kandydata na Dux – koneksje. Im więcej dających wymierne profity znajomości i wpływów tym lepiej. Mimo wszystko zawsze najważniejsza pozostaje zaradność. Śmiertelnik musi być prawdziwym rekinem biznesu, znać się na obracaniu pieniędzmi jak mało kto. Eliminuje to zwykłych nowobogackich czy ludzi, którzy odziedziczyli fortunę, mają znajomości, ale tak naprawdę nie znają się na rzeczy. Tylko ci, którzy posiadają odpowiednią liczbę zer na koncie i potrafią ją zmyślnie wykorzystywać mogą zasilić szeregi klanu i pracować ku jego chwale.

Relacje: Krwiopijcy z tego klanu nigdy nie dają się ponieść emocjom i zdecydowanie wola chłodną kalkulację zysków i strat niż poddawanie się sentymentom. Oczywiście o przyjaciołach pamiętają i pomagają im kiedy ci takiej pomocy potrzebują. Wiąże się to z utrzymywaniem wizerunku klanu na wysokim poziomie. Jeżeli nie dbasz o swoich przyjaciół to czy aby na pewno potrafisz dbać o swoje interesy? Dux nie mogą sobie pozwolić na takie wątpliwości. Wszystko sprowadza się do statusu bo status jest wszystkim. Klan ten ściśle współpracuje z Zarg, korzystając z ich nieocenionych usług jako szpiegów i informatorów. Chociaż brzydzą się ich wyglądu nie mogą odmówić im walorów jako wspólników. Stąd też właśnie ścisłe powiązania tych dwóch, zupełnie różnych od siebie klanów. Wspólnikami często bywają również wampiry Devin czy Dravec. Ci pierwsi szczególnie ze względu na ich walory w postaci budzenia strachu. Jak widać Dux współdziałają najczęściej z klanami wchodzącymi w skład wiernych Chimerze, co silnie umacnia organizację i czyni ją dominującą siłą wśród Dzieci Nocy.
Krwiopijcza arystokracja potrafi jednak znaleźć nić porozumienia niemal z każdym, o ile jej się to opłaci. Z każdym, z wyjątkiem klanu znienawidzonego przez wszystkich – Xzar.

Dzieje: Istnieje bardzo dużo dokumentów oraz kronik wspominających o tym klanie a sami jego członkowie uwielbiają przechwalać się własną historią oraz osiągnięciami. Trudno się temu dziwić gdyż są one naprawdę niemałe a dowody na ich prawdziwość znajdowano wielokrotnie podczas badania dziejów innych klanów takich jak Berx, czy Devin. Antyczne zapiski, przedstawiciela ostatniego z tych klanów, nieznanego niestety z imienia, wspominają o grupie podobnych do niego i jego braci krwi, istot. Posiadały wiele potężnych i przydatnych talentów, które wykorzystywały do manipulacji śmiertelnymi i całkowitego ich zdominowania. Teksty pochodzą z czasów naprawdę zamierzchłych, bo z około 3100 roku przed narodzinami Chrystusa, czyli mniej więcej z okresu kiedy datuje się połączenie Egiptu Dolnego z Egiptem Górnym przez legendarnego Menesa. Owe istoty uznaje się praojców i założycieli klanu Dux.
Klan zyskał bardziej na znaczeniu, opanowując Fenicję i greckie polis, rządząc nimi za pomocą marionetkowych urzędników i władców. W tym okresie kraje te były prawdziwą potęgą handlową, posiadając niezliczone bogactwa i potężne floty. Krwiopijcy powoli rozpuszczali swoje macki po basenie Morza Śródziemnego, stając się coraz bardziej zachłannymi. Coraz więcej państw śmiertelników ulegało wpływom wampirów i stawało się zabawkami w ich rękach. W pewnym momencie jednak machina wchłaniania coraz to kolejnych rzesz państw i śmiertelników zatrzymała się na długie lata. Nie wiadomo co spowodowało zatrzymanie się Dux. Najprawdopodobniej były to liczne niepokoje społeczne, wojny domowe i wielka wojna z Persami, którymi jak powszechnie wśród Dzieci Nocy wiedziano, rządzili twardą ręką Xzar. Dux musieli się rozproszyć i nieco przycichnąć gdyż władający Magią Krwi, byli w tamtym czasie niewyobrażalnie potężni i wzbudzali trwogę nawet wśród innych wampirów. Klan jednak nigdy nie zapomni tej zniewagi...
Na arenę dziejową powrócili dopiero w roku 336 przed narodzinami Chrystusa. Odmienieni, z jasnymi celami i co najważniejsze, świeżą krwią i ambicjami. Dux przewyższyło zanikającą już potęgę Devin i Xzar a ukoronowaniem tego i swoistą zemstą za wyrządzone dawniej krzywdy było zdobycie Persji przez marionetkę znaną śmiertelnym jako Alexander Macedoński. Niestety coraz bardziej zachłanni krwiopijcy zostali zgubieni przez własną chciwość i imperium utworzone przez ich wspaniałą kukiełkę rozpadło się już w 323 roku przed naszą erą.
Mimo klęski i podziału wielkiego państwa, potrafili wyciągnąć odpowiednie wnioski, a co sprytniejsi mieli już na oku kolejne cele warte zdominowania.
Jedną z najsłynniejszych postaci historycznych powiązanych z Dux jest Gajusz Oktawiusz, Rzymianin, który w 27 roku przed narodzinami Chrystusa otrzymał tytuł augusta, stając się tym samym najważniejszą osobą w państwie i kładąc kres Republice Rzymskiej. Od tamtej pory, każdy cesarz był tak naprawdę pośrednikiem pomiędzy krwiopijcami a śmiertelnikami.
Po podbojach Juliusza Cezara, w Galii i Germanii doszło do wielu starć z nieznanymi do tej pory wampirami, przodkami klanu Berx. To oni zresztą doprowadzili koniec końców do upadku Imperium Romanum i powstania na jego gruzach nowych, barbarzyńskich państw. Dux byli jednak zbyt sprytni by ulec brutalnej sile, tak więc szybko okazało się, że wodzowie plemion, zdobywcy Rzymu zostali już przez nich omamieni i zdominowani. W ten sposób państwo Karolingów a później Francja i Cesarstwo Niemieckie zostały na wieki związane z manipulacjami i knowaniami wampirzej arystokracji.
Wielkie europejskie dynastie, bitwy, potężne imperia, wszystko to w mniejszy lub większy sposób wiąże się z historią Dux. Kierowali poczynaniami władców Starego Świata zza kulis,  stopniowo dostosowując się do nowych warunków. Na przełomie XVIII i XIX wieku, gdy nadeszła Rewolucja Przemysłowa, przedstawiciele tego klanu byli negatywnie do niej nastawieni. Szybko jednak dostrzegli możliwość zysków jakie mogą dostarczyć huty, stocznie i fabryki. Wtedy właśnie Dux zaczęli wchodzić na nowe tory, odrzucając powoli zbrojne rozwiązania i podboje, w celu powiększania swych wpływów, na rzecz biznesu i bogacenia się na przemyśle. Coraz częściej stawali się osobami publicznymi, wychodząc z cienia, podając się za arystokratów i właścicieli ziemskich by udzielać się w życiu towarzyskim. W tym samym czasie, gdy budowali swoje imperia finansowe, połączyli siły z tajemniczym klanem Zarg i odzyskującymi swą potęgę Devin, by po raz kolejny rozpocząć wojnę ze znienawidzonymi Xzar.
Przez wieki pary, Dux przystosowali się do przenikania w ludzkie środowiska, prowadzenia interesów i zarabiania pieniędzy w odmienny niż dotychczas sposób. Robią to najlepiej, tego nie można im odmówić, są w tym prawdziwymi mistrzami. Dziś, w XXI wieku to właściciele banków, wielkich firm i korporacji obracający milionami dolarów.


Struktura klanu: W większości wampirzych klanów struktura jest bardzo podobna. Zmianie ulegają jedynie nazwy i w nieznacznym stopniu funkcje. W dzisiejszych czasach często porzuca się tradycyjne tytuły na rzecz tych używanych powszechnie i będących najbardziej uniwersalnymi. Wprowadza to jednolitość oraz przejrzystość nawet dla kogoś spoza klanu, co często bardzo ułatwia kontakty.

~ Opiekun Klanu 0/1
~ Wampir
~ Szczenię

Główna siedziba: Nowy Jork

Zasady specjalne:

~ Dux to zawsze osoby publiczne, muszą więc dbać o swój wizerunek,

~ Przez bycie rozpoznawalnymi personami, muszą bardzo restrykcyjnie przestrzegać Prawa Milczenia,
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora
 

Dux

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry 
Strona 1 z 1

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
 :: PROLOG :: Necronomicon :: Klany krwiopijców-